Arsitektur Komputer Paralel

Arsitektur Komputer Paralel

Multiprocessing dibagi menjadi tiga berdasarkan simetrinya yaitu:

1. Asymmetric Multiprocessing (ASMP)

Asymmetric Multiprocessing Scheduling biasa disebut penjadwalan Master Slave Multiprocesor. Pada metode ini, satu prosesor bertindak sebagai master dan prosesorlainnya sebagai slave. Master Procesor bertugas untuk menjadwalkan dan mengalokasikan proses yang akan dijalankan oleh slave procesor. Metode ini sederhana karena hanya satu prosesor yang mengakses struktur data sistem dan mengurangi data sharing.

2. Symmetric Multiprocessing (SMP)

Pada metode ini, setiap prosesor menjadwalkan dirinya sendiri (self scheduling). Penjadwalan terlaksana dengan menjadwalkan setiap prosesor untuk memeriksa antrian ready dan memilih suatu proses untuk dieksekusi. Jika suatu sistem Multiprocessor Scheduling mencoba untuk mengakses dan mengupdate suatu struktur data, penjadwal dari prosesor tersebut harus diprogram dengan hati-hati. Semua sistem operasi modern mendukung SMP ( Windows XP, Windows 2000, Windows Vista, Solaris, Linux, Novell UnixWare SMP, dll ).

3. Non-Uniform Memory Access Multiprocessing (NUMA)

NUMA adalah memori komputer rancangan yang digunakan dalam multiprocessor, dimana waktu akses memori tergantung pada lokasi memori relatif terhadap prosesor. Dalam NUMA, prosesor dapat mengakses memori lokal sendiri lebih cepat dari memori non-lokan yaitu memori lokal ke prosesor atau memori bersama antara prosesor.

Klasifikasi komputer paralel dalam beberapa sudut pandang

  1. Flynn

Memandang organisasi sebuah sistem komputer berdasarkan jumlah instruksi dan data yang dimanipulasi secara simultan dan membaginya menjadi empat kelompok utama:

  • SISD  (Single Instruction stream, Single Data stream), Komputer tunggal yang mempunyai satu unit kontrol, satu unit prosesor dan satu unit memori.
  • SIMD  (Single Instruction stream,  Multiple Data stream), Komputer yang mempunyai beberapa unit prosesor di bawah pengawasan satu unit kontrol. Setiap prosesor menerima instruksi yang sama dari unit kontrol, tetapi beroperasi pada data yang berbeda.
  • MISD  (Multiple Instruction stream, Single Data stream), Sampai saat ini struktur ini masih merupakan struktur teoritis dan belum ada komputer dengan model ini.
  • MIMD  (Multiple Instruction stream, Multiple Data stream), Organisasi komputer yang memiliki kemampuan untuk memproses beberapa program dalam waktu yang sama. Pada umumnya multiprosesor dan multikomputer termasuk dalam kategori ini.

 

2. T.G. Lewis

Membedakan computer parallel ke dalam dua kelas, berdasarkan ada atau tidak adanya common global clock, sebagi synchronous dan asynchronous

Synchronous :

  1. Terdapat koordinasi yang mengatur beberapa operasi untuk dapat berjalan bersamaan hingga tidak ada ketergantungan antar operasi.
  2. Parallelism yang termasuk dalam kategori ini adalah vector/array parallelism, SIMD dan systolic parallelism.
  3. Systolic parallel computer adalah multiprocessor dimana data didistribusikan dan dipompa dari memory ke suatu array prosesor sebelum kembali ke memori.

Asynchronous :

  1. Masing-masing prosesor dapat diberi tugas atau menjalankan operasi berbeda dan masing-masing prosesor melaksanakan operasi tersebut secara sendiri-sendiri tanpa perlu koordinasi.
  2. Paradigma yang juga termasuk dalam kategori ini adalah  MIMD dan reduksi.
  3. Paradigma reduksi adalah paradigma yang berpijak pada konseph graph reduksi. Program dengan model reduksi diekspresikan sebagai graph alur data. Komputasi berlangsung dengan cara mereduksi graph dan program berhenti jika graph akhirnya hanya mempunyai satu simpul.

 

3. M.J. Quinn

Quinn membedakan paralelisma ke dalam dua jenis : Data Parallelism dan Control Parallelism.

  • Data Parallelism : penerapan operasi yang sama secara simultan terhadap elemen-elemen dari kumpulan data.
  • Control Parallelism : penerapan operasi-operasi berbeda terhadap elemen-elemen data yang berbeda secara bersamaan. Aliran data lebih kompleks.

 

Pengantar Komputasi Cloud

  • Pengantar Komputasi Grid
Komputasi Grid sebenarnya merupakan sebuah aplikasi pengembangan dari jaringan komputer (network). Hanya saja, tidak seperti jaringan komputer konvensional yang berfokus pada komunikasi antar piranti (device), aplikasi pada grid computing dirancang untuk memanfaatkan sumber daya pada terminal dalam jaringannya. Grid Computing biasanya diterapkan untuk menjalankan sebuah fungsi yang terlalu kompleks atau terlalu intensif untuk dikerjakan oleh satu sistem tunggal. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan – akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid Computing seolah – olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.
Menurut definisi Grid Computing atau Komputasi Grid merupakan salah satu dari tipe data komputasi paralel. Karena penggunaan sumber daya nya melibatkan banyak komputer terpisah secara geografis namun tersambung via jalur komunikasi (termasuk internet) untuk memecahkan persoalan komputasi skala besar. Semakin cepat jalur komunikasi terbuka, maka peluang untuk menggabungkan kinerja komputasi dari sumber – sumber komputer yang terpisah menjadi semakin meningkat. Dengan demikian, skala komputasi terdistribusi dapat ditingkatkan secara geografis lebih jauh lagi, melintasi batas – batas domain administrasi yang ada.
Beberapa konsep dasar dari komputasi grid:
Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal
Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda
Secara generik, keuntungan dasar dari penerapan komputasi grid, yaitu:
Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah dapat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik.
Data: Akses terhadap sumber data global, dan hasil penelitian lebih baik.
  • Virtualisasi
Ada dua istilah yang sedang popouler saat ini dalam hal teknologi komputasi, yaitu Virtualisasi dan Cloud computing, namun saat ini sepertinya banyak yang menganggap bahwa virtualisasi dan cloud computing adalah hal yang sama, padahal sebenarnya cloud computing itu lebih dari sekedar virtualisasi.
Virtualisasi adalah sebuah teknologi, yang memungkinkan anda untuk membuat versi virtual dari sesuatu yang bersifat fisik, misalnya sistem operasi, storage data atau sumber daya jaringan. Proses tersebut dilakukan oleh sebuah software atau firmware bernama Hypervisor. Hypervisor inilah yang menjadi nyawanya virtualisasi, karena dialah layer yang “berpura – pura” menjadi sebuah infrastruktur untuk menjalankan beberapa virtual machine. Dalam prakteknya, dengan membeli dan memiliki satu buah mesin, anda seolah – olah memiliki banyak server, sehingga anda bisa mengurangi pengeluaran IT untuk pembelian server baru, komponen, storage, dan software pendukung lainnya.
  • Distributed Computation dalam Cloud Computing
Komputasi terdistribusi merupakan bidang ilmu komputer yang mempelajari sistem terdistribusi. Sebuah sistem terdistribusi terdiri dari beberapa komputer otonom yang berkomunikasi melalui jaringan komputer. Komputer yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan bersama. Suatu program komputer yang berjalan dalam sistem terdistribusi disebut program didistribusikan, dan didistribusikan pemrograman adalah proses menulis program tersebut. Distributed computing juga mengacu pada penggunaan sistem terdistribusi untuk memecahkan masalah komputasi. Dalam distributed computing, masalah dibagi menjadi banyak tugas, masing-masing yang diselesaikan oleh satu komputer.
  • Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL)
Map-Reduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud terutama karena dapat diterapkannya dalam lingkungan distributed computing. Dengan demikian akan menjamin skalabilitas aplikasi kita.
Salah satu contoh penerapan nyata map-reduce ini dalam suatu produk adalah yang dilakukan Google. Dengan inspirasi dari functional programming map dan reduce Google bisa menghasilkan filesystem distributed yang sangat scalable, Google Big Table.
Dan juga terinspirasi dari Google, pada ranah open source terlihat percepatan pengembangan framework lainnya yang juga bersifat terdistribusi dan menggunakan konsep yang sama, project open source tersebut bernama Apache Hadoop.
NoSQL adalah istilah untuk menyatakan berbagai hal yang didalamnya termasuk database sederhana yang berisikan key dan value seperti Memcache, ataupun yang lebih canggih yaitu non-database relational seperti MongoDB, Cassandra, CouchDB, dan yang lainnya.
Wikipedia menyatakan NoSQL adalah sistem menejemen database yang berbeda dari sistem menejemen database relasional yang klasik dalam beberapa hal. NoSQL mungkin tidak membutuhkan skema table dan umumnya menghindari operasi join dan berkembang secara horisontal. Akademisi menyebut database seperti ini sebagai structured storage, istilah yang didalamnya mencakup sistem menejemen database relasional.
  • NoSQL Database
Database NoSQL, juga disebut Not Only SQL, adalah sebuah pendekatan untuk pengelolaan data dan desain database yang berguna untuk set yang sangat besar data terdistribusi.
NoSQL, yang mencakup berbagai teknologi dan arsitektur, berusaha untuk memecahkan masalah skalabilitas dan kinerja data yang besar yang database relasional tidak dirancang untuk menangani. NoSQL ini sangat berguna ketika perusahaan perlu untuk mengakses dan menganalisis sejumlah besar data terstruktur atau data yang disimpan dari jarak jauh pada beberapa virtual server di awan. .
Berlawanan dengan kesalahpahaman yang disebabkan oleh namanya, NoSQL tidak melarang bahasa query terstruktur (SQL). Meskipun benar bahwa beberapa sistem NoSQL sepenuhnya non-relasional, yang lain hanya menghindari fungsi relasional dipilih seperti skema tabel tetap dan bergabung dengan operasi. Sebagai contoh, daripada menggunakan tabel, database NoSQL mungkin mengatur data menjadi objek, kunci / nilai berpasangan atau tupel.
Sumber

Teori Komputasi

Pengertian Komputasi

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakanpena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaankomputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Komputasi komputer.

Teknologi komputasi (bahasa Inggris: computing) adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer,perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi. Ilmu komputer adalah kajian dan ilmu dasar teori informasi dan komputasi serta implementasi dan aplikasinya dalam sistem komputer.

Teori Komputasi

Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.

Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang “terputuskan” (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.

Implementasi pada Komputasi

Teori komputasi ini dapat diimplementasikan kedalam bidang – bidang tertentu. Implementasi bidang – bidang yang berkaitan dengan teori komputasi yaitu :

  •          Fisika
  •          Kimia
  •          Matematika
  •          Ekonomi
  •          Geografi
  •          Geologi
  •          Biologi

Implementasi pada ilmu pengetahuan ekonomi adalah mempelajari agent-based computational modeling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modeling of dynamic macro economic systems, pemrograman yang didesain khusus untuk komputasi ekonomi, dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi. Karena dibidang ekonomi pasti memiliki permasalahan yang harus dipecahkan oleh algoritma contohnya adalah memecahkan teori statistika untuk memecahkan permasalahan keuangan.

Salah satu implementasi komputasi modern pada bidang ekonomi yaitu dengan adanya situs web iklan baris  yang difokuskan untuk membeli dan menjual produk serta jasa secara real time. Iklan baris sendiri adalah salah satu cara promosi barang dan jasa yang umumnya ditemukan di koran. Cara ini merupakan pengembangan dari promosi iklan yang mengutamakan daya tarik dengan gambar dan dengan informasi yang lebih lengkap dan terperinci dalam bentuk teks.Iklan baris mengutamakan informasi yang paling inti yang perlu diketahui oleh peminatnya.

Karena itu biasanya iklan baris hanya memuat informasi seperlunya dan hanya membutuhkan beberapa baris saja. Biasanya koran-koran mensyaratkan iklan baris minimal 2-3 baris dilengkapi sekali dengan laman, nomor telepon, dan sebagainya untuk menambah keberkesanan iklan baris tersebut. Dengan perkembangan zaman, maka iklan baris dapat berupa tidak hanya teks, tetapi juga gambar dan juga dapat diakses bukan hanya melalui koran, tetapi melalui media internet.

Salah satu penyedia jasa situs iklan baris adalah OLX.co.id. OLX Indonesia (sebelumnya bernama tokobagus.com) adalah sebuah situs web iklan baris di Indonesia yang difokuskan untuk membeli dan menjual produk serta jasa secara daring.OLX Indonesia adalah tempat untuk mencari barang baru atau bekas berkualitas seperti produk elektronik, otomotif, rumah, peralatan rumah tangga, aneka jasa, dan juga lowongan kerja.

Pada bidang ekonomi, rerdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.

Salah satu implementasi komputasi modern pada bidang ekonomi yaitu dengan adanya transaksi pembayaran secara online pada saat melakukan pembayaran terhadap barang/jasa yang akan dibeli. Misalnya dalam penggunaan PayPal dalam melakukan transaksi pembayaran.

paypal

Paypal dapat disebut sebagai rekening virtual, berbeda dengan rekening bank lokal yang dapat diakses via online. Kalau rekening bank lokal biasanya digunakan untuk transaksi di dalam satu negara, berbeda dengan paypal yang digunakan untuk transaksi oleh seluruh pengguna internet dari negara mana saja, tentunya mereka yang sudah memiliki akun Paypal. Hanya dengan mengetahui email Paypal seseorang, kita bisa mengirimkan uang virtual ke akun Paypal orang tersebut dengan cepat dan aman.

Para pengguna internet yang ingin melakukan transaksi online baik mengirim atau menerima uang, misalnya untuk membeli barang, membeli lisensi software original, membeli e-book, mengirim donasi, dan lain-lain, biasanya menggunakan Paypal sebagai media transaksi karena lebih cepat dan aman. eBay.com (situs lelang online) dan banyak situs e-Commerce menggunakan Paypal sebagai alat pembayaran mereka, ini tentunya mengharuskan para member mereka untuk memiliki akun Paypal agar bisa melakukan transaksi.

Dengan adanya komputer , segala urusan administrasi yang biasanya harus dilakukan secara manual dapat dipermudah dengan menggunakan komputer. Berbagai aplikasi pengolah kata dan data dapat membantu di dalam urusan administrasi ini dan berbagai pengolahan data lainnya.

 

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

            Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  1. Akurasi (big, Floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Bab 1 Pengantar Teknologi Game

Bab 1
PENGANTAR
TEKNOLOGI GAME

1.1 Pengertian
Konsep Game Untuk membuat game ada beberapa unsur pentingnya. Terlebih dahulu kita pikirkan raw plan gamenya, apa genrenya, judulnya apa, siapa saja tokoh utamanya, bagaimana jalan ceritanya dan sebagainya. Seiring dengan pembuatan game, kita bisa meningkatkan kualitas game. Seperti menambah detail pada background, membuat fitur baru yang tidak mengubah konsep utama.

1. Pengertian Game

Game pada umumnya dikenal sebagai sebuah permaianan, dimana permainan tersebut menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar atau video , didalam game tersebut ada sebuah peraturan yang harus di pahami oleh penggunanya.
game bertujuan untuk menghibur, biasa game di sukain oleh anak – anak dan orang dewasa , game ini penting dalam perkembangan otak dan meningkatkan kontraksi dan memecahkan masalah dengan tepat dan cepat.

2. Jenis Game

Berdasarkan jenis platform atau alat yang digunakan :
• Arcade games : yaitu serinng disebut ding– dng di Indonesia, biasnaya berada didaerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang kkhusus di design untukm jenis video games, kebanyakan para gamers erasa “masuk” dan “menikmati”
sebuah arti permainan itu sendiiri, didukung dengan perangkat, sepertu
pstol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tertentunnya).
• Console Games : Merupakan game yang bisa dimainkan dengan menggunkan console tertentu , contohnya : Playstation 2 , Nintendo , Playstation

• Mobile Games : Merupakan games yang bisa dimainkan khusus di handphone atau PDA , contohnya : Clash Royale , Mobile Legend , Sniper Elite. Berdasarkan genre atau jenis permainnya yaitu :
Shooter : adalah jenis game yang dimainkan menggunakan sebuah senjata, biasanya pistol, senapan, atau senjata jarak jaauh lainnya, Biasanya tujuan dari permainan ini adalah menembak lawan dan memenangkan misi tanpa harus gugur di medan perang.

• Shooter di bagi menjadi 3, yaitu :
• First Person Shooter (FPS) : Adalah Jenis game yang menggunakan sudut pandang orang pertama yang biasannnya kita mainkan tanpa bisa melihat karakter yang kita mainkan, ini maksudkan untuk memberikan para gamers bisa memiliki perasaan “berada disana”, dan memungkinkan pemain untuk fokus pada bidikan, sehingga kita hanya bisa melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakteryang dimainkan. Contoh: Syndicate dan Battlefield4.
• Third Person Shooter (TPS) : Adalah game yang mirip dengan FPS yaitu game jenis ini juga game tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga dan tubuh karakter bisa dilihat keseluruhannya. Contoh : Spec Ops The Line dan Lost Planet
• Massively Multiplayer Onlie First Person Shooter (MMOFPS) : Adalah permainan yang dimainkan secara online yang menggabungkan pemain FPS pada sebuah dunia virtual dimana para pemain dapat berinteraksi satu dengan lainnya. Strategi Merupakan jenis game yang harus menggunakan taktik dan strategi yang jelih dalam setiap peluang
yang ada , kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya untuk mengatur suatu unit pasukan untuk menyerang markas lawan sehingga dapat memenangkan permainan tersebut.
• Strategy : Merupakan jenis game yang harus menggunakan taktik dan strategi yang jelih dalam setiap peluang yang ada , kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya untuk mengatur suatu unit pasukan untuk menyerang markas lawan sehingga dapat memenangkan permainan tersebut.
• Racing : Merupakan game yang dimainkan dengan menggunakan sebuah kendaraan , di dalam game ini kita mengendarai sebuah kendaraan untuk sebuah balapan / perlombaan , yang dimana kita balapan harus mencapai garis finish yang pertama kali baru di anggap menang.
• Arcade game : adalah jennis game yang tidak terfokus pada cerita, melainakn hanya dimainkan “Just for fun” atau untuk kejar – mengejar point/highscore.
• Fighting : Jenis game ini memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata – tangan, tetapi inti dari game ini adalah harus menjatuhkan, mengalahkan bahkan membunuh lawan tandingnya, entah dengan pikulan, tendangan maupun jurus yang spesial.
• Sports : Jenis game yang bertemakan olahraga. Pada game ini sistem aturan dan cara mainnya berbeda – beda tergantung jenis olahraga yang di mainkan.
• Vehicle Simulation : Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta dan kendaraan kontruksi.
• Adventure : Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainnya untuk lincah,refleks dan respon. Dalam game petualangan pemain dituntut untuk kemampuan berfikirnya untuk menganallisa tempat secara visual,memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakkan ditempat yang tepat.

 

1.2 TEKNOLOGI GAME
1. Bisnis pada game computer : Game sekarang berkembang dengan pesat. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahan game online mendapatkan uang dari gamenya. Selain game online, ada juga game yang dapat didownload dengan free atau yang berbayar. Untuk game yang berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena mendapatkan fitur yang bagus didalamnya.

2. 3D engine : adalah sistem perangkat lunak yang dibuat untuk menciptaka dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas ini biasana disediakan oleh mesin permmainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D grafis.

3. Scene Graph : Sebuah graph merupakan grafik yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan, scene graph dimulai dari root dengan sebuah virtual universe dan mencakuo transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek dunia maya.
4. OGRE 3D : Merupakan engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dengan menggunakan bahasa C ++ dan di sertain desain agar mampu mendeveloper dengan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware – accelerated 3D graphic.

5. PROCESSING : merupakan bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograan yang bersifat open source yang di gunakan untuk memprogram gambar , animasi dan interaksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasardasar pemrograman komputer dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak.
6. GAME MAKER : Game maker merupakan game engine yang bisa membantu untuk membuat game tanpa menggunakan kodingan yang sulit dan banyak.
7. UNITY 3D : Merupakan sebuah game engine yang berbasis cross – platform (lintas platform), Untity biasa digunakan untuk membantu kita membuat sebuah game pada perangkat komputer. Ponsel dan android, untity tidak dirancang untuk proses desain atau modeling , karna untity bukan tool yang tidak bisa untuk mendesain.

1.3 Unsur
Berikut ini merupakan unsur – unsur yang terdapat dalam pengantar teknologi game :
1. Garis (Line), merupakan unsur desain yang menghubungkan dua buah titik baik secara lurus (straight) maupun curve (lengkung).
2. Bentuk (Shape), merupakan unsur desain yang terdiri dari beberapa titik dan terhubung sehingga memiliki sisi lebar dan tinggi.
3. Huruf (Character), merupakan unsur desain yang digunakan untuk membuat kata atau kalimat sebagai bahasa verbal dengan visual huruf – huruf alfabet.
4. Simbol (Symbol), merupakan unsur desain yang merepresentasikan objek secara sederhana dan mudah dimengerti sebagai penggambaran suatu objek yang nyata.
5. Bentuk Nyata (Form), merupakan unsur desain yang merepresentasikan tampilan fisik suatu objek baik makhluk hidup maupun benda mati.
6. Tekstur (Texture), merupakan unsur desain yang merepresentasikan wujud dari permukaan suatu objek yang dapat ita nilai dengan cara melihat dan meraba.
7. Ruang (Space), merupakan unsur desain yang merupakan jarak antar objek. Unsur ini menjadi pemeberi nilai estetika pada suatu desain.
8. Ukuran (Size), merupakan unsur desain yang mendefinisikan volume suatu objek.
9. Warna (Color), merupakan unsur desain yang merepresentasikan identitas, menyampaikan pesan maupun mempertegas sifat dari objek secara jelas.
1.4 Tipe
Pengantar Teknologi Game dikenal dua macam grafik yaitu vektor dan bitmap. Berikut ini merupakan penjelasan dari Vektor dan Bitmap :
1. Vektor, merupakan grafik yang terbentuk dari kumpulan garis maupun kurva yang dihasilkan dari perhitungan matematika. Umumnya grafik vektor digunakan untuk membuat desain teks dan logo. Salah satu keunggulan vektor ialah kualitas dari gambar yang dihasilkan tidak bergantung dari resolusi grafik tersebut, dengan kata lain grafik tersebut dapat disesuaikan ukurannya besar maupun kecil tanpa khawatir detail blur atau pecah. Selain itu ukuran file grafik vektor relatif kecil sehingga tidak terlalu memakan banyak ruang saat disimpan. File grafik vektor memiliki ekstensi format diantanya .eps, .pdf dan .wmf tergantung software yang digunakan. Software untuk mengolah grafik vektor diantaranya Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand dan Ms. Office.
2. Bitmap, merupakan grafik yang terbentuk dari kumpulan titik yang disebut pixel. Kumpulan pixel tersebut memiliki warna masing – masing dan ditempatkan pada tempat tertentu sehingga membentuk suatu citra, karena hal ini variasi warna pada grafik bitmap lebih kayak dibanding dengan vektor. Namun kelemahan gra- fik bitmap adalah kedetailan Grafiknya bergantung pada resolusi Grafik tersebut yang umumnya ditentukan dengan dpi (dpt per inch). Grafik bitmap juga memerlukan lebih banyak ruang untuk penyimpanan dibanding dengan grafik vektor. Software pada umumnya yang digunakan untuk mengolah grafik bitnap adalah Adobe Photoshop.

1.5 Sejarah dan Perkembangan
Sejarah Perkembangan Game. Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960- an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam. Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaanperusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
1.5.1 Generasi Pertama Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ke- 18

Gambar 1.1: Konsol Generasi Pertama tika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
1.5.2 Generasi Kedua Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari kka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Gambar 1.2: Konsol Generasi Kedua Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200

 

1.5.3 Generasi Ketiga Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang Gambar 1.3: Famicom and Sega adalah Konsol Generasi Ketiga pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16- bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
1.5.4 Generasi Keempat Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer. Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega Gambar 1.4: Konsol Generasi Keempat merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah
dijual secara komersial di luar Jepang. Tahun 1990 Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO. NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx- 16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399. SNK merilis NeoGeo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699. SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game Gear. Microprose terbentuk. NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress. Tahun 1991 Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup. Tahun 1992 Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i. Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
1.5.5 Generasi Kelima Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini ada- 24 Gambar 1.5: Playstation adalah Generasi Kelima lah Sony Playstation

1.5.6 Generasi Keenam Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Gambar 1.6: PS2, XBOX360 adalah Konsol Generasi Keenam
1.5.7 Generasi Ketujuh Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol nextgen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
1.6 Pengntar Teknologi Game
dalam Bidang Pendidikan
• Untuk melatih kecerdasan otak
• Untuk melatih ketangkasan pada anakanak
• Untuk melihat perkembangan otak pada
anak

Bab 2 Pengantar Teknologi Game

Bab 2
GAME
TIC-TAC-TOE
2.1
Sejarah Game Tic-Tac-
Toe
Tic Tac Toe berasal dari Kekaisaran Ro-
mawi sekitar abad pertama sebelum ma-
sehi. Masyarakat setempat menyebutnya
Terni Lapili. Permainan ini sama seper-
ti yang kita temukan di zaman sekarang
yang dimainkan oleh dua orang pemain de-
ngan menggunakan tiga bidak, pemain ha-
27
28
rus membentuk satu barisan dengan bidak-
bidak yang dimiiki di lembar kertas papi-
rus.
Namun ada informasi lain, menurut Cla-
udia Zaslavsky dalam buku Tic Tac Toe:
And Other Three-In-A Row Games from An-
cient Egypt to the Modern Computer, Tic-
Tac-Toe berasal dari Mesir kuno. Namun
bagaimana permainan ini mulai disebut de-
ngan nama Tic Tac Toe? Pada tahun 1884,
anak-anak bermain di sebuah batu tulis di-
mana mereka menutup mata sambil men-
coretkan batu dengan dua simbol “X” dan
“O” membentuk satu barisan namun diser-
tai suara tic dan tac dari anak-anak. Pada
tahun 1952, Tic Tac Toe mulai marak dimi-
nati karena untuk pertama masuk ke dunia
video game OXO (or Noughts and Crosses)
untuk komputer EDSAC.
Pemain bisa memainkan Tic-Tac-Toe de-
ngan melawan komputer bahkan dapat mul-
typlay melawan manusia. Pada tahun 1975,
Tic Tac Toe juga digunakan oleh siswa MIT
untuk menunjukkan kekuatan komputasi
31
Gambar 2.3: Tic-Tac-Toe
memutuskan apakah dia ingin per-
gi dengan “X” atau “O” . Jika Anda
pergi lebih dulu, maka langkah ter-
baik yang bisa Anda lakukan adalah
pindah ke pusat. Ini akan memaksi-
malkan peluang Anda untuk menang,
karena Anda dapat membuat deretan
tiga “X” atau “O” dalam kombinasi le-
bih (4) dengan cara ini daripada jika
Anda memilih kotak yang berbeda
Setelah pemain pertama masuk, ma-
ka pemain kedua harus meletakkan
simbolnya, yang akan berbeda dengan
simbol pemain pertama. Pemain ke-
dua bisa mencoba untuk memblokir
32
Gambar 2.4: Kondisi Tic-Tac-Toe
pemain pertama dari menciptakan de-
retan tiga, atau fokus untuk mencip-
takan baris tiga-nya sendiri. Ideal-
nya, pemain bisa melakukan kedua-
nya
Pemain pertama yang menggambar
tiga simbolnya berturut-turut, apakah
itu horizontal, vertikal, atau diago-
nal, telah memenangkan tic-tac-toe.
Namun, jika kedua pemain bermain
dengan strategi optimal, maka ada
kemungkinan bagus tidak ada yang
akan menang karena Anda akan mem-
blokir peluang masing-masing untuk
menciptakan deretan tiga angka

Bab 4 Pengantar Teknologi Game

Bab 4 IMPLEMENTASI
Dalam game ini hasil permainan yang didapat berupa menang, kalah, atau seri. Hasil permainan dinyatakan menang jika simbol dari salah satu pemain (player atau komputer) telah tersusun membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal, sedangkan pemain yang lain dianggap kalah. Hasil permainan dinyatakan seri jika simbol dari kedua permain tidak ada yang tersusun membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal, serta semua bidak papan permainan telah terisi. Dengan adanya ke
Gambar 4.1: Implementasi Arduino Tic-
Tac-Toe cerdasan buatan yang mampu meminimalisir kemungkinan untuk pemain (manusia) menang, game ini akan menjadi sangat sulit untuk dimenangkan oleh pemain (manusia). Bahkan kemungkinan terbaik untuk pemain hanyalah seri. Dengan kata lain, dengan menggunakan algoritma, komputer tidak akan kalah (Gustania, 2011).
Gambar 4.2: Implementasi Jika kita kalah dalam game tic-tac-toe
4.1 Arduino Uno ini adalah hasil arduino tic-tac-toe
4.2 User Interface dari Arduino Kondisi Game jika kita sudah kalah oleh bot yang dibuat oleh arduino

Bab 5 Pengantar Teknologi Game

Bab 5
PENUTUP
5.1Kesimpulan
Game tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board game) dengan papan permainan berukuran 3×3. Board-game adalah permainan dengan kepingan-kepingan yang ditempatkan di atas, dipindahkan atau digerakkan di atas suatu permukaan khusus, permukaan khusus itu disebut papan permainan. Dalam game tic tac-toe terdapat sembilan buah ruang (3×3) berbentuk kotak yang bersekat (bidak). Game ini menggunakan dua simbol pemain yaitu X atau O. Game ini dimulai dengan mengisi salah satu bentuk simbol pada salah satu bidak, hingga tiga buah simbol yang berbentuk sama tersusun membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal. Hasil permainan dinyatakan menang jika simbol dari salah satu pemain (player atau komputer) telah tersusun membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal, sedangkan pemain yang lain dianggap kalah. Game ini biasanya dimainkan oleh dua orang pemain, tapi pada versi game berbasis komputer, pemain lawan dapat digantikan oleh komputer.
7. Barfield, Woodrow, & Dingus, Thomas A. (1998). Human factors in intelligent transportation systems. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
8. Baumann, Konrad , & Thomas, Bruce. (2001). User interface design for electronic appliances. London: Taylor & Francis.
9. Dhir, Amit. (2004). The Digital Consumer Technology Handbook: A Comprehensive Guide to Devices, Standards, Future Directions, and Programmable Logic Solutions. Oxford: Elsevier Science.
10. Lipták, Béla G. (2006). Instrument Engineers’ Handbook: Process control and optimization. Boca Raton: CRC Presss

PT. Pineapple Electronics (Kelompok 6)

PENGEMBANGAN RENCANA BISNIS INFORMATIKA

PT. PINEAPPLE ELECTRONICS

pian

1. Regulasi dan Prosedur Pendirian Perusahaan

PT. PINEAPPLE Electronics adalah perusahaan manufaktur elektronik asal Indonesia yang telah berdiri selama 10 tahun di Indonesia. Pineapple saat ini berada dalam masa kejayaannya dan merajai pasar smartphone dunia. Kami memiliki tiga core value yang menjadi kunci sukses perjalan panjang kami dari masa ke masa yaitu Integrity, Quality, and Prosperity. Perusahaan yang berstandar internasional dan mengedepankan kepatuhan terhadap hukum yang berlaku, mampu menjamin kesejahteraan karyawan yang menjadi aset utama, menciptakan lingkungan kerja yang baik dengan moto Great Work Place, dan mengedepankan keseimbangan hidup karyawannya dengan moto Work Life Balance.

Visi Perusahaan:

Menjadi acuan dalam perkembangan teknologi digital.

Misi Perusahaan:

  1. Menjadi pemimpin pasar dalam bisnis elektronik dengan volume penjualan nomor satu.
  2. Memiliki jaringan distribusi yang luas
  3. Mengembangkan teknologi yang inovatif dan proses efisien.

 

2. SDM & Organisasi

Struktur organisasi PT. PINEAPPLE Electronics adalah sebagai berikut:

indo

Berikut spesifikasi tugas dan peran masing-masing dewan direksi:

  • President Director & Chief Executive Officer

Menetapkan sasaran utama Perusahaan melalui strategi korporasi jangka pendek dan jangka panjang. Mengelola segala aspek Perusahaan untuk memastikan operasional yang efektif dan menguntungkan, yang pada akhirnya memungkinkan terjadinya pertumbuhan berkelanjutan untuk mencapai hasil maksimum dari modal yang diinvestasikan. Memimpin perubahan mode operasional dan mengelola lingkungan internal dan eksternal.

  • Director & Chief Financial Officer

Mengembangkan dan mengimplementasikan strategi keuangan, mencakup fungsi-fungsi pengendalian, treasury, akuntansi dan pendapatan usaha. Memberikan saran pada unit usaha dan fungsi-fungsi korporasi mengenai rencana keuangan dan model ekonomi perusahaan.

  • Director & Chief Technology Officer

Memastikan dukungan teknologi bagi fungsi-fungsi operasional, memungkinkan peluncuran produk pada waktu yang tepat; juga memastikan operasional harian aset-aset teknologi secara efektif dan efisien. Membangun jaringan untuk mendukung pertumbuhan usaha dan mengoperasikan jaringan yang kompetitif dan berkualitas tinggi di dalam anggaran belanja operasional dan belanja modal yang disepakati.

  • Director & Chief Wholesale and Infrastructure Officer

Mengembangkan dan mengimplementasikan strategi infrastruktur dan wholesale. Mengevaluasi dan mengkaji pilihan-pilihan untuk membuang dan membangun bisnis baru. Mengembangkan dan mengelola relasi dengan pelaksana.

  • Director & Chief information officer

Jabatan umum diberikan kepada orang di suatu perusahaan bertanggung jawab untuk teknologi informasi dan sistem komputer yang mendukung tujuan perusahaan.

  • Chief Corporate Services Officer

Merencana, mengarahkan, dan mengkoordinasikan kegiatan manajemen sumber daya manusia, mengelola properti, manajemen fasilitas, mengelola grup hukum, sekretaris perusahaan dan memastikan proses transformasi berjalan dengan baik.

  • Chief Strategy & Planning Officer

Memberi sarankan kepada Presiden Direktur & CEO dalam mengembangkan tujuan strategis untuk penciptaan nilai, pengembangan daya saing perusahaan, mengawasi perkembangan bisnis serta kegiatan perencanaan perusahaan.

  • Chief Human Resources Officer

Bertanggung jawab di dalam pengelolaan dan pengembangan Sumber Daya Manusia, yaitu dalam hal perencanaan, pelaksanaan dan pengawasan kegiatan sumber daya manusia, termasuk pengembangan kualitasnya dengan berpedoman pada kebijaksanaan dan prosedur yang berlaku di perusahaan.

  • Chief Marketing Officer

Chief Marketing Officer (CMO) adalah sebuah kepangkatan dalam perusahaan yang mengacu pada seorang eksekutif yang bertanggung jawab untuk berbagai kegiatan pemasaran.

Berikut Sistem Penggajian PT Pineapple:

gaji

3. Aspek Pemasaran

Produk utama yang ditawarkan PT Pineapple Electronics adalah produk smartphone berstandar internasional. Hingga saat ini, PT Pineapple Electronics telah meluncurkan 20 produk smartphone, dengan 5 produk unggulannya yaitu:

  • Pineapple X1
  • Pineapple X1 Plus
  • Pineapple S
  • Pineapple A7
  • Pineapple A7 Plus

ss

Sarana-sarana dan strategi promosi yang dilakukan perusahaan pada aspek pemasaran yaitu seperti berikut:

  1. Salesforce (personal selling), improvisasi dari penjualan dengan menggunakan komunikasi person to person.
  2. Periklanan, media komunikasi pemasaran yang sudah menjadi bagian intergral dari masyarakat dan sistem ekonomi manusia. Beriklan perlu metode promosi yang seakurat mungkin karena imbas yang besar kepada khalayak yaitu dapat membentuk persepsi dan citra suatu produk, bahkan diyakini memiliki potensi besar dalam mengarahkan sikap pelanggan.
  3. Promosi penjualan, memiliki efek singkat dalam menstimuli tekanan pada sikap pembelian. Asumsi ini berangkat dari kebiasaan orang yang membeli suatu barang tidak akan merencanakan sesuatu itu secara mendadak, inilah yang akan terjadi pada penjualan lewat promosi. Sedangkan event dan exhibition merupakan bagian dari bauran komunikasi pemasaran yang dikembangkan oleh bagian promosi penjualan.
  4. Penjualan langsung (data base marketing), Pelaku pemasaran menggunakan sarana ini dalam upaya pendekatan kepada target pasar. Penjualan langsung tidak hanya digunakan sebagai promosi dan pengenalan produk tetapi juga untuk mengetahui nilai rata-rata penjualan rata-rata dan respon pasar.
  5. Public relations, peran humas dalam komunikasi pemasaran sangat penting karena dianggap sebagai pihak yang mampu mengkomunikasikan kegiatan pemasaran produk lebih tepat sasaran dan melakukan publisitas. Namun demikian usaha lain yang tidak ada hubungannya dengan produk sama sekali, dimana orientasinya adalah untuk membentuk persepsi publik yang positif.
  6. Sponsorships, kegiatan kerja sama antara dua pihak atau lebih yang digunakan sebagai salah satu bentuk kegiatan promosi, pengenalan produk dan mendapatkan umpan balik dari masyarakat terhadap aktivitas komunikasi pemasaran.
  7. Eksibisi, sama halnya dengan promosi penjualan, pameran dikatakan memiliki efek yang singkat untuk mempengaruhi pembelian.
  8. Corporate identity, standar baku identitas dari suatu brand atau image perusahaan sebagai salah satu komunikasi pemasaran kepada publik.
  9. Packaging (pengemasan), salah satu sarana komunikasi dimana pengemasan dari satu produk dapat menimbulkan awarness, dengan mengedepankan karakteristik dari produk tersebut.
  10. Word of mouth, Merupakan komunikasi pemasaran dari mulut ke mulut, yang juga menimbulkan efek tertentu dari suatu produk.
  11. Internet dan media baru, keberadaan internet makin membantu mengenai keberadaan kompetitor, dinamis organisasi perusahaan, kebutuhan-kebutuhan, pasar-pasar baru, dan tekanan dalam mengadaptasi perubahan teknologi informasi baru.

 

4. Aspek Keuangan

Laporan Keuangan dan Anggaran PT Pineapple Electronics periode 30 Juni 2017 yaitu sebagai berikut:

laporan_keuangan-1

Komponen biaya/anggaran

Modal yang diinvestasikan akan digunakan sebagai biaya modal. PT Pineapple Electronics menggunakan dua komponen dalam Biaya Modal (Cost of Capital), yaitu Cost of Debt (biaya hutang) dan Cost of Equity (biaya modal sendiri).

  • Cost of Debt (Biaya Hutang)

Hutang dapat diperoleh dari lembaga pembiayaan atau dengan menerbitkan surat pengakuan hutang (oligasi).

  • Cost of Equity (Biaya Modal Sendiri)

Biaya modal saham merupakan tingkat hasil pengembalian atas saham biasa yang diinginkan oleh para investor.

Penyusunan anggaran/investasi perusahaan

Anggaran merupakan perhitungan modal yang dipergunakan dalam 1 periode tertentu. Penyusunan anggaran terdiri dari top down dan bottom up.

  • Top Down

Proses penyusunan anggaran tanpa penentuan tujuan sebelumnya dan tidak berlandaskan teori yang jelas. Proses penyusunan anggaran Top Down ini secara garis besar berupa pemberian sejumlah uang  dari pihak atasan kepada para karyawannya agar menggunakan uang yang diberikan tersebut untuk menjalankan sebuah program.

  • Bottom Up

Hingga saat ini, PT Pineapple Electronics menerapkan proses Bottom Up dalam penyusunan anggaran/investasi perusahaan. Proses penyusunan anggaran dilakukan berdasarkan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya dan anggaran ditentukan belakangan setelah tujuan selesai disusun. Proses penyusunan anggaran dari Bottom Up merupakan komunikasi strategis antara tujuan dengan anggaran.

Penyusunan cashflow perusahaan

Tujuan utama laporan arus kas adalah menyediakaninformasi yang relevan mengenai penerimaan dan pembayarankas sebuah perusahaan selama suatu periode. Rincianpengeluaran dan penerimaan kas di dalam laporan arus kas dapatdibedakan menjadi tiga aktivitas, antara lain:

  • Aktivitas Operasi (Operating Activities)
  • Aktivitas Investasi (Investing Activities)
  • Aktivitas Pembiayaan (Financing Activities)

Manajemen risiko keuangan

Kebijakan manajemen risiko keuangan yang dilakukan oleh PT Pineapple, yaitu:

  • Risiko suku bunga

Risiko suku bunga adalah risiko di mana nilai wajar atau arus kas masa depan dari suatu instrumen keuangan akan berfluktuasi karena perubahan suku bunga pasar.

  • Risiko nilai tukar mata uang asing

Risiko nilai tukar mata uang asing adalah risiko di mana nilai wajar atau arus kas masa depan dari suatu instrumen keuangan akan berfluktuasi karena perubahan nilai tukar mata uang asing.

  • Risiko harga ekuitas

Investasi jangka panjang Grup terutama terdiri dari investasi minoritas dalam ekuitas perusahaan swasta Indonesia, perusahaan publik Indonesia dan ekuitas perusahaan asing.

  • Risiko kredit

Risiko kredit adalah risiko bahwa Grup akan mengalami kerugian yang timbul dari pelanggan, klien atau pihak lawan yang gagal memenuhi kewajiban kontraktual mereka.

  • Risiko likuiditas

Risiko likuiditas didefinisikan sebagai risiko saat entitas akan mengalami kesulitan dalam memenuhi kewajiban terkait liabilitas keuangan yang diselesaikan dengan penyerahan kas atau aset keuangan lainnya.

Pengembangan Rencana Bisnis Informatika

PT Bank Negara Indonesia (persero) Tbk

bni (1)

Pengertian PT ( Perseroan Terbatas ), adalah suatu persekutuan untuk menjalankan usaha bersama yang memiliki modal terdiri dari saham -saham, dan pemiliknya memiliki bagian sebanyak saham yang dimilikinya. Karena modalnya terdiri dari saham–saham yang dapat diperjual belikan, maka perubahan ke Pemilikan perusahaan dapat dilakukan tanpa perlu membubarkan perusahaan.

Perseroan Terbatas merupakan badan usaha, dan besarnya modal perseroan tercantum dalam anggaran dasar. Kekayaan perusahaan terpisah dari kekayaan pribadi pemilik perusahaan, sehingga perusahaan memiliki harta kekayaan sendiri. Setiap orang dapat memiliki lebih dari satu saham yang menjadi bukti pemilikan perusahaan. Pemilik saham mempunyai tanggung jawab yang terbatas, yaitu sebanyak saham yang dimiliki. Apabila utang perusahaan melebihi kekayaan perusahaan, maka kelebihan utang tersebut tidak menjadi tanggung jawab para pemegang saham. Apabila perusahaan mendapat keuntungan maka keuntungan tersebut dibagikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan. Pemilik saham akan memperoleh bagian keuntungan yang disebut dividen yang besarnya tergantung pada besar-kecilnya keuntungan yang diperoleh perseroan terbatas. Selain berasal dari saham, modal PT dapat pula berasal dari obligasi. Keuntungan yang di peroleh para pemilik obligasi, mereka mendapatkan bunga tetap tanpa menghiraukan untung atau ruginya perseroan terbatas tersebut.

Untuk membuat sebuah Perseroan Terbatas harus memiliki sebuah surat izin usaha perdagangan (SIUP) yang dikeluarkan oleh pemerintahan dinas perdagangan mikro, makro dan menengah.

 

SDM dan Organisasi

bni

Struktur Organisasi

Strategi Pemasaran

  • BNI Music Experience

Dalam konsep BNI Music Experience, BNI bekerja sama dengan pihak ketiga menyajikan berbagai pementasan musik dan teater musikal berkualitas dari musisi Indonesia maupun internasional seperti Java jazz Festival 2013, Weezer, Afrojack, Stoneroses, opera Padusi dan Slank serta Dia Frampton, Lenka, Danie Wellington, Mika, Hi Five hasil kerja sama dengan salah satu mal terkemuka di Jakarta. Program ini ditujukan kepada nasabah pemegang Kartu BNI (Kartu Kredit BNI, Kartu Debit BNI, kartu debit BNI Emerald dan kartu BNI prepaid) dimana BNI memberikan berbagai kemudahan dan keistimewaan bagi nasabah, seperti Buy 1 Get 2, prioritas pembelian tiket, pembelian tiket dengan Diskon ataupun dengan cicilan, jalur masuk VIP bebas antrian, BNI Lounge di tempat penyelenggaraan pementasan sebagai meeting point ataupun tempat menunggu yang nyaman, dan lain-lain.

  • BNI Fashion Experience

BNI menyajikan berbagai acara dan pentas busana dalam rangka BNI Fashion Experiencebagi para nasabah BNI. Pada tahun 2013, BNI menggelar acara Indonesia Fashion Week 2013 dan Fashion Show 20 Tahun Dian Pelangi, fashion desainer muda ternama. Beberapa dari acara peragaan busana tersebut juga memberikan kesempatan kepada nasabah debitur maupun Usaha Kecil Menengah (UKM) mitra binaan BNI untuk mempromosikan hasil usaha mereka. Selain itu BNI juga memberikan kemudahan bagi pecinta fashion untuk memiliki produk ternama Braun Buffel, Rumours, Aleira, Iwan Tirta, Ped Der Red, Dian Pelangi serta produk GAP seperti guess, dan lainnya dengan program diskon, cicilan dan point reward

  • BNI Food Experience

Melalui BNI Food Experience, BNI memberikan kesempatan kepada para nasabah Kartu Kredit dan Kartu Debit BNI untuk menikmati sajian istimewa di berbagai restoran ternama di Jakarta dan kotakota besar lain di Indonesia, dengan menawarkan diskon harga ataupun program promosi yang menarik lainnya antara lain di restoran Pizza Marzano, Bon Chon, Domino Pizza, Cold Stone, Roppan, KFC, dan Kenny Rogers. Pada tahun 2013, BNI juga menyelenggarakan serangkaian acara promosi kuliner tematik seperti Imlek Dining Experience, Ramadhan Experience serta Year End Dining Experience.

  • BNI Travel Experience

BNI juga memahami kebutuhan nasabah untuk berlibur dengan menawarkan berbagai program travel yang bekerja sama dengan berbagai travel agent dan maskapai penerbangan terkemuka, seperti Garuda Indonesia, Citilink, serta penerbangan internasional seperti Cathay Pacific, Malaysia Airlines dan Jetstar. BNI juga melakukan berbagai kegiatan Travel Fair seperti Garuda Travel Fair (GATF) lokal Roadshow maupun GATF Jakarta dan Jakarta International Travel Fair (ITHF). Disamping itu BNI juga menawarkan program promosi hotel seperti Royal Safari Garden, Santika dan Amaris, Putri Duyung cotage, Tune Hotel, Accor Group Haris Hotel dan Inna Hotel serta beberapa luxurious villa dan hotel seperti W Retreat Spa Bali, Courtyard Bali Nusa Dua, The Atanaya dan Ayana Hotel Bali. Untuk layanan pemesanan hotel di seluruh dunia secara online, BNI bekerja sama dengan Agoda, Rajakamar, Pegipegi, Klikhotel, Tiket.com, TickTab.com, dan Traveloka. com. Selain itu BNI juga memberikan layanan untuk kebutuhan mudik di hari raya Idul Fitri, baik melalui moda transportasi darat maupun udara.

  • BNI Entrepreneurship Experience

BNI Entrepreneurship Experience membantu nasabah komersial ritel dan UKM untuk mempromosikan produk dan layanan mereka melalui berbagai acara pameran produk dan industri. Di tahun 2013, program yang diselenggarakan diantaranya Inacraft, Creativepreneur dan Tangan Di Atas

BNI juga melaksanakan berbagai program lain untuk mempromosikan dan memasarkan produk-produk tertentu. Pada tahun 2013, program-program tersebut antara lain adalah:

  • BNI Taplus: Program Rejeki BNI Taplus 2013
  • BNI Taplus Anak : Anak berbakat dan anak BNI, Konser musik diatas rata-rata kerja sama dengan Erwin Gutawa & Gita Gutawa
  • BNI Taplus Muda : Acara “Creativepreneur”, ajang pengembangan entrepreneur di kalangan mahasiswa.
  • BNI Griya: Fokus pada tema Lebih ringan dengan bunga lebih rendah, Lebih cepat dengan program One Day Approval dan Lebih mudah dengan persyaratan minimal.
  • BNI e-Banking: promo transaksi “Around The World” dengan hadiah jalan-jalan keliling dunia, dan lain-lain
  • Produk investasi: Sukuk Negara Ritel Seri 05, Obligasi Negara Ritel 010 dan Rekasadana Expo
  • BNI Chelsea Payment Card: BNI Cup 2013 pertandingan langsung antara FC Chelsea melawan BNI Indonesia All Star di stadion GBK Senayan
  • Ferrari Card by BNI: launching produk payment cards bekerja sama dengan Ferrari Italia.
  • BNI Emerald Education Assistance, Emerald Event Series.

Selain melalui program-program promosi khusus, event dan sponsorship, upaya pemasaran produk dan layanan BNI juga dilakukan melalui pemasangan iklan dan advertorial di media cetak, media eletronik, media luar ruang, dan online social media, dengan cakupan lokal, nasional maupun internasional. Di berbagai lokasi Point of Sales (POS) BNI juga menyediakan berbagai materi promosi produk mulai dari flyer dan brosur, poster, banner.